『DEATH STRANDING』は世間的には賛否両論らしい。
正直私はこのゲームを完全に楽しめたので「プレイしたけどつまらない」という人の気持ちが全然分からない。確かに完璧なゲームではないと思うが、ネットで言われる程、人を選ぶゲームなのかと言われと疑問だ。2Dマリオやゼルダbotwだってつまらないと感じる人がいると同レベルだと思ってしまう。
それと同時に私が感じたのは『DEATH STRANDING』の楽しさを言語化する難しさだ。
なぜなら基本的に「目的地までただ歩くゲーム」だからだ。
まとめサイトなどでは「動画で見たけどつまらなかった」「本当はクソゲーなのにサブカルクソ野郎の信者が無理やり褒めている」「お使いゲーw」「歩くだけで何が楽しいの?」などど言われてしまう。真実はどうアレ、楽しさを人に伝えるのが難しいゲームなのは間違いない。
このレビューではその楽しさの言語化を試みる。
レビューを書くにあたってどうのような書き方にするか悩んだ。ゲームレビューって少しでもズレるとオタク君から「そんなゲーム他にもあるんだがww無知乙www」とマウント取られたり、「ゲーム知識がPS2世代で止まってそう」と煽られたりして、非常に胃が痛くなるのだが、色々悩んだ末に完全に主観的に、クリアした余韻に浸ったままの勢いで書こうと思う。
ここはどことも繋がっていない断絶された個人ブログ。自分の好きなように書く。公正で公平で癒着のないゲームレビューが望みであれば、ファミ通のクロスレビューを読んでくれ。
概要
デス・ストランディングという現象によって繋がりが分断され崩壊した世界。サム・ポーター・ブリッジズはそんな世界で人々のために、アメリカを再建するため、そして“未来”を運ぶ任務に赴くのであった。
新生小島プロダクションの結成から約4年、ついに発売された本作。
発売日発表以前は、前作MGS5が未完成だと感じてしまうような出来だったり、ツイッターで小島監督が、ハリウッド俳優達とイチャイチャしたり、映画や小説読んでばかりだったり、ハリウッド俳優達とイチャラブデートばかりツイートしていて、いつ出来るのか不安視しているユーザーが多い中、想像より早い発売となった。
小島監督の『デスストランディング』が一部界隈から発売が遅過ぎるだの散々揶揄されてるの見てきたけど、2015年に会社設立させるという1からのスタートで2016年発表で2019年発売だから全然遅くないどころか逆に心配する程の開発スピードだと思うし、PV見ると期待しかないよ
— 社畜のよーだ (@no_shachiku_no) 2019年5月29日
大作ゲームになればなるほど、バグが多いゲームがお出しされる事が多い昨今、『DEATH STRANDING』はバグらしいバグもなく、ゲリラゲームズのDECIMAエンジンが化け物という事を踏まえても、ここまでのスピードでこの完成度はもっと褒められても良いと思う。
ここはどうなんだよ!小島監督!
冒頭でも書いたが、『DEATH STRANDING』は完璧なゲームではなく、ここはどうなんだよ!小島監督!ポイントが存在する。
まずはそこから書いていきたい。
1.テンポがヨロシクない所がある
まずハッキリ言いたいのは『DEATH STRANDING』はノーマン・リーダス人権蹂躙ゲームであるという事だ。
プライベートルームでノーマン・リーダスの股間を舐め回すように見ると怒られたりする。
#PS4sharehttps://t.co/E5nBPr1XuG pic.twitter.com/RwpA9F21j3
— 社畜のよーだ (@no_shachiku_no) 2019年11月23日
また、ノーマン・リーダスの血液だけでなく、ノーマン・リーダスのオシッコやノーマン・リーダスのウンコがグレネードになったりする小学生的センスをゲームとして上手にSF設定として取り込んでいる(確かにノーマン・リーダスのウンコなら一度ぐらいぶつけて欲しいかも、いや、すまん忘れてくれ)
シャワーシーンも見放題だし、ノーマン・リーダスの乳首も見放題だ。
↑これはノーマン・リーダスの乳首
ただ、ノーマン・リーダスの人権を思う存分蹂躙出来る事の代償にゲームテンポが損なわれている所がある。
このゲームの最大のここはどうなんだよ!小島監督!ポイントはゲームテンポだ。
まず、プライベートルームという休憩場所に入って、さっさと準備したいのにちょくちょくノーマン・リーダスがウインクしてくるのもテンポが悪いし、シャワー時やモンスターエンジンを飲む時、また素材をリサイクルする時にいちいちムービー流れて、それをスキップしようとも分割し過ぎて酷いと4回くらいスキップボタン押さないといけないの小島監督正気か!?ってなる。
↑このゲームにおいて親の顔程見ることになる大統領。私なら絶対に投票しない。
↑プライベートルームに出ると赤ちゃん目線でマッツにあやしてもらうムービーが挟まるが、バリエーションは多くないので後半はずっと「もう見た」状態になる。
テンポの悪さの極めつけはBTという地縛霊に出会った時だ。
初見の地域を探索中にBTはびこる「座礁地帯」に入るとスローモーション演出があるのははまぁ良いとして、国道を作ってバイクで走っていてもイチイチ「座礁地帯」横切るとスローモーションになり、そのまま「座礁地帯」を離れると再びスローモーション演出を挟む。BT自体そんなに驚異じゃないのも重なって小島監督正気か!?ってなる。一度制覇した地域ではその演出なくてもいいだろ。
全国のサム“ポーター”ブリッジズのみなさんへ。配達ご苦労様です。発売から12週間が経ちました。今宵はより快適に配達を楽しんでいただく為に、一部の“someone”の方からのリクエストにお答えして、「オプションでBT遭遇演出を簡易なものに切り替えられる」仕様をアブデしてみました。配達気をつけて👍 pic.twitter.com/gydj5x782U
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 2020年1月31日
追記)BT遭遇演出、アプデで改善されました。やったね!
演出に物凄いこだわりがあるゲームという事は重々承知なのだが、そのこだわりの演出を何度も見せられたら流石にSKIPさせて!という気持ちが勝ってしまう。せめて1回見たムービーは1ボタンで全スキップできるようにしてほしいと思う。
2.BT戦が単調
BTを驚異だから逃げるのではなく、面倒だから避けるようになってしまった。
難しいは工夫で対処出来るが、面倒は対処出来ないモノだと思う。
BTは設定上青鬼のような存在かと思いきや、序盤から対抗策が出てくるので、隠れてコソコソ行くより、BTを見つけたら荷物をポストに保管して、あえてBTに捕まって戦闘になった方が楽という問題がある。
なによりこのBT戦、単調になりがちであまり面白いモノではない。変に動き回らず、後半になるとその場でグレネードやアサルトライフル乱射するだけ勝てる。
しかし勝っても大量のカイラル結晶が貰えるだけで、BT自体は暫くすると復活してしまうので、基本的に避けた方が良い。荷物が劣化するというこのゲームの最大のストレス要因であるBT戦はなるべく避けたルートを通るのが良い。
恐らくBT戦自体が罰ゲームなのだ。本当は避けて安全なルートを通るべきなのに安直なルートを選び、もしかしたら逃げ切れるかもという現実逃避な想像。そういった甘えに対する罰そのもがBT戦なのだとすると戦闘自体が単調なのも納得がいく。
このゲームは戦闘をするゲームではなく、配達するゲームだ。背負っている荷物の事を第一に考え、その場その場でどうするのが一番なのか、対処を考えるゲームということを肝命じなければならない。
3.字が小さい。
これはまぁ解像度が上がった殆どのゲームでも言えるが、『DEATH STRANDING』も文字が小さい。ムービー中の会話は吹き替えなので、文字を見なくても済むが、UI全般に設定画面、新しい武器の説明文なども見辛いし、何より、絵文字大好きおじさんから送られてくる地獄のような内容のメールも文字が小さくて辛い。
↑内容と絵文字文化が合体して地獄になっている。
これはまぁ、私のPCモニターが小さいのも原因だと思うで、誰か買って下さい。
追記)ここの不満点も12月のアプデが解消されました。やったね!
全世界のサム“ポーター”ブリッジズの皆さん、配送ご苦労様です。アプデしました。文字も大きくなっています。週末楽しんで下さい。
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 2019年12月13日
TOMORROW IS IN YOUR HANDS.#デスストでつながれ#デススト#DeathStranding #TomorrowIsInYourHands pic.twitter.com/ioiMo3nO5x
4.全体的に説明不足
ゲーム中に神の粒子(笑)も言っていたが、最近のゲームは紙の説明書が無くなった影響もあり、操作がゲーム中であったチュートリアル以上の事が分からないままクリアしてしまい、後から他人のプレイ動画見ていて、そんな便利操作あったの!?と驚く事が増えた。
わざわざ電子説明書読むのは基本的操作を忘れて、ゲームプレイに支障をきたすから仕方なく調べる時ぐらいだ。
ただ、『DEATH STRANDING』は基本中の基本しかチュートリアルがないため、数多くの便利操作をユーザーが手探りしていく必要がある。
私も配送中に△長押しで、背負っている荷物を全て地面に降ろすショートカットがあるのを知らなくて、核燃料ごとを崖で解放してしまい、ゲームオーバーになって泣いた事があった。
確かに『DEATH STRANDING』は何が出来るのか分かりにくいが、実際にやってみて可能か不可能かを個人で判断していくゲームでもあるので、ここはどうなんだよ!小島監督!ポイントは低め。
5.□ボタンに詰め込み過ぎ
基本的に『DEATH STRANDING』は操作性が良く、レスポンスも早く、気持ちよくプレイ出来るが、個人的に□ボタンに機能を詰め込み過ぎな気がする。
□はパンチが割り当てられているが、バイクなどの乗車ボタンも□に割り当てられているせいで緊急時、バイクの前で素振りとかしてしまって「ああああああああああああ!!!」って焦る事がある。
後、□の長押しでアイテム収集が割り当てられているが、BTをバイク付近で倒してしまうと、アイテムのカイラル結晶を拾いたいのに間違ってバイクに乗っちゃったり、バイクに積んでいる荷物の整理画面になって「ああああああああああああ!!!」ってなる
やたら□使うのに△とかあんまり使わないので、もう少し使うボタンのバランスが良ければなと思う。
6.ムービーが長い
ネタバレになるので詳細は書かないが、エンディング周りがやたら長い。恐らく映画一本分ぐらいある。そろそろ終わりかなって思ってからの「もうちょっとだけ続くんじゃよ」の展開が何回かあって社会人や学生がもう少しで終わると勘違いして夜中に遊んだら、物語が気になって終われないし、終わらなくて寝れないしで、寝不足になる奴なので注意が必要だ。
正直私はあるシーンで耐えきれなくなってスマホ覗いてしまった。恐らく多くの人があるシーンでSNSなどを見てしまうだろう。現代の病気、スマホ中毒なのかもしれない。
『DEATH STRANDING』は小島監督作品の割にムービー少ないなと思っていたら最後に来て、実家のような安心感だった。
以上、色々とここはどうなんだよ!小島監督!ポイントを書いてきたが、ここらへんの細かなノイズをノイズだと感じる頃にはあなたは立派な配達依存症か、いいね中毒者になっているからこのゲームを辞める事が出来ない。
ではここから本題である『DEATH STRANDING』の楽しさを言語化していきたい。
歩くという事
このゲームは物流と通信が分断されたアメリカを再建すべく、伝説の運び屋サムがその足でアメリカを横断するという壮大で途方もないゲームだ。
プレイヤーもサムもアメリカ再建なんて興味がないのに、少しコケただけで泣き出す赤ちゃんを無視しながら目的地まで食料や機材などの荷物を運ぶだけというストーリーの壮大さに比べてやることは至ってシンプル。
そんな本作の主人公であるサムはヒーローではなくただの配達人だ(銃を撃ってくるテロリスト集団に素手で壊滅させる事ぐらいしか出来ないただの配達人だ。)
石でつまづくし、無計画に走るとバテて座り込んでしまう。背中に荷物は結構載せれるのに片手で荷物を持つとバランスを直ぐ崩してしまう。
このゲームの最大の敵は「道のり」なので「川にドンブラコしていく荷物を眺めたり」「坂から転げ落ちる荷物を必死に追って更に転んでしまったり」して絶望したままロードしてやり直す事が何度もあった。重い荷物を背負って苦労しながら坂を登った先に巨大な崖が現れた時の絶望感は配送依存症やテロリスト集団に出会った時の比ではない。
少しでも移動を楽する為、配送前にマップを確認して配送経路を自分の中で作るが、このマップ写真が衛星写真のように粗く、道のりの情報は最低限しか分からない。
↑タッチパネルを押しながらコントローラーを傾けると地図が立体的になるがそれでも完全に把握するのは難しい。
川が狭いと思っても実際に渡ると身長を超える深さだったり、この道平坦だなと思っていても実際に行ってみるとゴツゴツの石が並ぶ悪路だったりする。
悪路を判定出来る「オドラデクセンサー」も周囲の限られた範囲しか分からないため、結局は近くまで歩くしかない。
解決策の一つとしてアイテムの梯子やロープを設置することでショートカットを作成出来る。ただ、それらも当然荷物なので背負いすぎるとバランスがおかしくなりちょっとした事で倒れてしまったりして、楽するためのアイテムで逆に配送が難しくなるという本末転倒もありえる。
このルート、この目的荷物量を鑑みて、どれだけアイテムを積むかマップを見ながら考える必要がある。これこそが、このゲームの醍醐味で楽しい。
この『DEATH STRANDING』の醍醐味のもう一つに、見ただけでアキレス腱や脊髄が折れそうになるぐらい大量の荷物を背負ったまま、様々な苦難を乗り越えて無事に目的のポストにブチ込んだ時の爽快感がある。この肩の荷が下りた瞬間が脳汁ジワジワ。
このゲームは自分が運んだ荷物がきちんと運んだ状態のまま目的完了の時にムービーが流れるので自分がしたことの実感も湧きやすい。運んだ荷物に愛着が湧く。
また、最初は配達するだけなんて誰でも出来るだろと考えてしまうが、配達するとNPCから滅茶苦茶褒められる。それはもう滅茶苦茶だ。配送した荷物がボロボロでも全然責めてこない。現実なら提訴されるのに優しい事この上ない。褒められていく内に自分がやっている事の凄さに気づく。あんな荷物運べるの俺だけだと自信が持てる。
また、配送先に人が居なくて再配達する心配もない。このゲームをやると佐川のお兄ちゃんに優しくなれる。多少落とした跡があって許せる許せる(嘘ごめん無理)
『DEATH STRANDING』は常に地形を観察し、想像力で解決策を見つけ出し、不便と戦うゲームだ。ただ、不便故にオンラインが解放し、新しい装備が作れるようになってりしていくとその「有り難み」を肌で実感する事が出来る。
あと、このゲームの面白い所は坂道を降る時の怖さ。現実でも山を登る時よりも勢いよく降る時の方が怖い方があるが、それがまんまコントローラー握っていてもその怖さが実感できる。
本作のオンライン要素
本作のオンラインは他プレイヤーと殺し合ったり、一緒にハードワークをするというモノではない。
他のプレイヤーが置いた梯子や乗り物、建築物が自分の世界に現れるのだ。
平原にバイクが置いており、乗って橋を渡り、バイクのバッテリーが減ってくると充電施設まである。これらは他のプレイヤーが実際に「道のり」を経験したり、想像して、ゲームの不便さに対抗した結果だ。
自分が不便だと思った事を他プレイヤーと共有して解決していく。大きな建築物だとお互い資材を投入して完成させるレイド的なモノもある。
このゲームは「他者を圧倒する喜び」ではなく「他者に感謝される喜び」に重点があり、国道を作った時などに貰える数千のいいねの刺激が私達を動かす(それまで1いいねとか多くて10いいねとかだったので国道作った時のインフレ感はやばい。デススト界のフリーザですよあれ。そりゃ、田中角栄も道路建築やりまくる訳ですよ)
オフライン時は、目的地制覇のため、必要にかられて想像力を駆使したが、オンラインになるとその想像力をより前向きに活かして他プレイヤーに貢献する事で「いいね」が貰える。それが嬉しい。
そして川に橋などが建造されていると嬉しいが無くても他プレイヤーに対して怒りは湧いてこない。そこまでの期待をしない仕組みになっているのだ。この緩い繋がりが楽しい。
俺は田中角栄になる男だ!
序盤、目的地までの手段が徒歩しかないが、スケルトンやバイク、トラック、国道、ジップラインなど移動が楽になるモノがどんどん開発されて、移動が爽快になっていく。
整備されていない道に比べて、国道の歩きやすさは感動する。今まで考えた事もなかった平坦な道の有り難みを感じる事が出来る。なぜ人類がこれまで自然を壊し、アスファルトやコンクリートを道を作ったのかよく分かる。インフラ最高!文明最強!なのだ。
最序盤で受けた辛さやフラストレーションが各ガジェットやインフラ整備によって一気に反転して、快楽に繋がっていく。特にジップラインの爽快感を覚えるともう地面に戻れない。
ただ、ここまでくると一番最初の何もない大地を噛みしめるように歩くあの面白さはもう味わえないので文明も万能ではないよねと考えを改め直す(それはそれとしてジップラインは作る)
そして国道作りにハマると足らなくなるのが素材だ。
素材が足りなければどうする。
素材を持っている連中から強奪すれば良い(単純)
ミュールというサムの荷物を奪おうとする配達依存症集団がいるのだが、こいつらが国道作りに必要な素材を拠点に保存しているため、そこを強襲する。
仕方ない、アメリカの為なんだ。
本作では人殺しをすると、その遺体を焼却所で焼かないと「対消滅(ヴォイドアウト)を起こし地形に穴があき、最悪詰むという重大なペナルティがある。
なのでミュールがウザいからと言って殺してならない。気絶させ、素材を集めさせ、また強襲し、素材を回収する。この繰り返しで国道が作られるのだ。田中角栄最低だな!
このミュールは1対1だとまず負けない。なぜなら主人公はノーマン・リーダスだから。ウォーキングデッドでも1体のゾンビなら苦戦しないのと同じだ。
ただ、1対多数になると苦戦する。ウォーキングデッドと同じだ。このバランスも良くて、1人1人確実に気絶させていくと比較的楽に拠点制覇出来る。しかし後半、あっちはお構いなしで銃まで撃ってくる。しかし、主人公は負けない、なぜならノーマン・リーダスだからだ。そこに理由は要らない。
そんなノーマン・リーダスだが、荷物を大量に担いでいる時や急いでいる時など、ミュールに発見されると面倒なのは確かだ。そんな時は確かに「ミュールの息の根を止めたい」「建設装置で火葬場建てれるようにして欲しい」願望が強くなる。しかし、ミュールもトラックで轢いても死なない頑丈さなので、銃で撃つという殺傷意識がないと中々殺せない。
安易に人を殺せるゲームが多い中、本作は人を殺すにはかなりの覚悟がいるゲームになっている。
↑長い距離を歩き、目的地が微かに見えだし、小島監督セレクトのオシャレなBGMが流れるとそれはもう一つのエンディング
知的好奇心を満たすストーリー
上記でも書いたが、小島監督はメタ的発想と、小学生センスを説得力あるモノとしてゲーム内に取り込む天才であり、本作でもその力は遺憾なく発揮されている。
安部公房の短編『なわ』から着想を得たという『DEATH STRANDING』の物語は、初めから専門用語連発なのも踏まえて一見難解に思えるが、大枠としては非常にシンプルで分かりやすく且つ、とても魅力があるモノになっている。
分断の時代、繋がりを決して良い側面だけに描かず、そういった善悪の概念を超越した人間の業として繋がりを真摯に描いている。
また、序盤は壮大でマクロな導入から、無限に広く、終わりが見えないと思っていたアメリカを少しずつ制覇していき、自分のモノにしていく毎にストーリーもキャラクター毎のミクロな話が中心になっていき、最後は見事にゴールするのは本当に綺麗な構成だなと思う。
正直、メインキャラの掘り下げも全然なのに知らん男と女のラブロマンスを見せられた時はどうなる事かと思ったが、ストーリーは本当に良かった。近々ネタバレありの感想もブログで書こうと思う。
最後に
ゲーム中でも言及があったように本作は『スーパーマリオ』に影響を受けているように感じる。
マリオは基本ジャンプでゴールを目指すけど、サムはバランスでゴールを目指す。
ゲームの面白さって今は戦闘による「報酬系快楽」がメインになっているけれども、ゲームって本当はそれだけではない。恐らくデスストは「報酬系快楽」がメインではなく、脳汁ピュピュする所が少ないから賛否両論みたいな評価になっているのだと思うが、脳汁ジワジワ溢れ出てくるので実際にコントローラー握って貰えれば多くの人が楽しんで貰える出来だ。
任天堂が『スーパーマリオブラザーズ』でゲーム業界に革命を与え、今も全力で走っているように新生小島プロダクションも『DEATH STRANDING』でこれからのゲーム業界にカチコミを行うぞという決意表明にように感じられた。
一見難しそう、とっつき辛そう、という印象があるかもしれない。
事実、地味なのは確かだし、特に序盤は苦痛に思う人もいるのかもしれない。
しかし、ストレスを極力排してプレイ出来るよう細かな所まで行き届いたゲーム操作の配慮と、無駄に高い山に登り頂上で立ちションする気持ちよさ、不便さを攻略する楽しさ。そういうモノが小島監督の作家性で見事に混ざっており、何時までも楽しめる大傑作になっていると私は言いたい。最高だ。
最後にレア・セドゥ(cv水樹奈々)のキレイなお尻を見ならがこの記事を終わりにしたいと思う。長々と書いたが、最後まで読んでくれてありがとう😜👍
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