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『ゴースト・オブ・ツシマ』感想レビュー。誉れ高き最高の和風オープンワールド

 

あなたはドラマ『暴れん坊将軍』「江戸壊滅の危機!すい星激突の恐怖」の回をご存じだろうか。

暴れん坊将軍』とは松平健演じる徳川吉宗が貧乏旗本の三男坊・徳田新之助に扮し、江戸城下民と交流し世に蔓延る悪を討つ、という勧善懲悪時代劇である。

基本的に予定調和を楽しむモノだが、たまに脚本家が暴走する回がある。その代表ともいえるのが「江戸壊滅の危機!すい星激突の恐怖」なのだ。

その内容は彗星が地球に衝突、しかもそれが幕府の中枢部である江戸に落ちてくる中、その混乱に乗じて悪だくみを働く集団を上様が成敗するという摩訶不思議な話になっている。

 

私は子供の頃にこの回を見て痺れた。

理由は明白で純粋に面白いからである。

 

「正気か?」と言われそうな企画でも押し通す勇気。

彗星落ちてくるけどそれはそれとして話の内容はいつもと変わらない大筋の完成度。

元々好きだった「時代劇」と「SF要素」の組み合わせ。好きな物同士が組み合わさると最強になる。古事記にもそう書かれている。 

史実という土台の上にあるエンタメとしてのファンタジー部分、そのバランス。

完璧な回であった。

 

そして、おっさんになった私は再び痺れる事になる。

「時代劇」と「オープンワールド」という再び大好物同士が組み合わさったエンタメ時代劇である『ゴースト・オブ・ツシマ』が発売されたのだ。

この作品は「江戸壊滅の危機!すい星激突の恐怖」以来の衝撃とも言える。

非常に前置きが長くなってしまったが、ここからそんな本作の感想を書いていきたい。

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概要

あらすじ

文永(十三世紀後半)、モンゴル帝国(大元)は東方世界の征服をもくろみ、立ちふさがるすべての国を蹂躙していた。
東の果て、日本に侵攻すべく編成された元軍の大船団を率いるのは、冷酷にして狡猾な智将、コトゥン・ハーン。ハーンは、侵攻の足掛かりとして対馬に上陸する。
これを防ぐべく集結した対馬の武士団は、初めて見る元軍の兵略によって初戦で壊滅。島はたちまち侵略の炎に包まれる。
だが、かろうじて生き延びた一人の武士がいた。
境井 仁(さかい じん)。
仁は、境井家の最後の生き残りとして、たとえ侍の道に反した戦い方に手を染めることになっても対馬の民を守ろうと決意する。
冥府から蘇った者「冥人(くろうど)」として、あらゆる手段を使って故郷を敵の手から取り戻すのだ。

 開発を手掛けたのは『INFAMOUS〜悪名高き男〜』などで知られるSucker Punch Productions。PlayStation 4用タイトルであり、販売をソニー・インタラクティブエンタテインメントが担当している。

 

誉ある仲間たち

境井仁

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お前なんかパッケージと顔ちがくね?で有名な本作の主人公。

この仁殿が「武士としての誉れ」と「冥人」の間で揺れ動く信念と決別の物語が本作のメインなのだが、他の人物から「お前のそれは誉れがないぞ」と叱られても「誉れじゃ蒙古に勝てないんですよ」と序盤は仁殿と多くのプレイヤーの心情が一致するゲーム設計は見事だと思う(終盤は仁殿が真正面から突撃しても意外と勝てるようになるけど)

また、誉れは浜に捨てたので、食いものに困っている民家の家の襖を切って乱入して家の中を物色、物資を回収していくお侍様でもある。そりゃ「侍というより鬼みたい」と言われるだけの事はある。

 

この仁殿、とにかく身体能力が凄い。SASUKE優勝レベルである。

また、中盤からスタンリー先生は鎌倉時代のSAMURAIからインスパイアされてスパイダーマンを生み出したのではと思ってしまうような装備も手に入れる。

 

条件が揃えば蒙古兵に対して「一騎打ち」を強制させる能力も持っており、まさに誉れ高き戦の鬼である。

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↑「こんなプリケツお侍様のお尻じゃない」でも有名である

 

政子殿

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復讐に燃える猪突猛進鎌倉アマゾネスババァ。

 

敵陣を前にして仁殿と政子殿でこういうやりとりがある。

仁殿「正面から行くか、裏から回るか」

政子殿「やり方はお前さんに任せるよ」

仁殿「よし、裏から暗殺しよう。まず1人目」

政子殿「キィィイイイイエエエエエ!!!」正面から敵陣に突撃していくババァ。

仁殿「政子殿!?待たれよ!」

ずっとこんな感じである。

ただ、政子殿メインのサブストーリーは悲しい話。

 

石川先生

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斬り殺したい相手NO1。

こんなリアルな質感の老害を生み出せるなんてサカパンどうした、嫌な老人でも身近にいるのかと心配になる。

 

プレイヤーと石川先生のファーストコンタクトがこれ

石川先生「仁よ、あの崖を登るしか道がないのだが登れるか」

仁殿は言われた通りに崖のぼり。そこに裏から歩いてくる石川先生。

仁殿「崖を登るしか道がなかったのでは」

石川先生「お主を鍛えただけだ」

プレイヤーと仁殿の「何だコイツ」という心情が一致する。

 

他にも蒙古兵の詰所に仁をわざと誘導して自身は一切援護せず高みの見物に洒落こんだり、村を救うと言っておきながら、村人を犠牲にして蒙古兵を殺す作戦を仁殿に提案したり(仁殿に怒られて反省はする)

更に仁殿に怒られると「老人に期待するな」とか言ってきたり、とにかくクズいな~って気持ちを強くさせる。でも、後半はメインストーリーが重くなるので癒しの側面もある。

 

志村

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誉れ特攻野郎である。

仁殿の叔父上でもあり、地主の偉い人で色々事情があるのは承知の上だが、とにかく「誉れ」「誉れ」煩い。途中から誉れbot相手に会話してる気持ちになってくる。

カリスマ性がある無能って感じである。恐らく有能な右腕がいると輝く人。

現代でこういう人は上から命令されるノルマのために部下に「誉れある残業」や「誉れある飲み会」を強制してくるタイプなので苦手。壁にモチベーションアップ株式会社のポスターを張ってるタイプ。

 

コトゥン・ハーン

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「誉れでも食って飢えを凌ぐがよい」という作中最強の煽り文句を生み出すボス。外道だけど有能である。敵だと恐ろしいが、上司だと頼りになるタイプ。日本語が堪能だったり、武士について詳しく知っていたり、下調べの鬼である。遠足前に自分で旅のしおり作るタイプ。

 

 

他にもゆなとたか、竜三、堅二など様々な登場人物が登場してくる。モブじゃないキャラは必要最低限しかいないが、どいつもこいつも個性豊かなので飽きない。

難点は敵含めてモブ顔のバリエーションが少ない所。それに加えて美男美女は一切登場しない。一切だ。

ただ、本作では馬と狐がヒロインだから。人じゃないから。

黄色い鳥は案内してくれる道先が分かり辛いから嫌い。

 

また、敵が蒙古なので当然モンゴル語を喋っており何を言っているか分からないことが多い。

そんな中で、弓兵が何があると「どーしよー!どーしよー!」って困惑の言葉を発してるようにしか聞こえない単語を連発してくるなど、所々印象的な敵がいる。

モンゴル語でも「SAMURAI!」だけはハッキリ聞き取ることが出来る。

 

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↑ツシマでは熊も誉れ高いので一騎打ち中は後ろで待ってくれる。 

 

オープンワールドの頂き

オープンワールドって最初は新鮮で面白いけど、作業感が増して来たり、移動が面倒になったりして段々飽きてきてサブクエスト吹っ飛ばしてメインストーリーを一直線でクリアしてしまう現象に私はずっと直面していた。

 

そんな私でも本作はサブクエストを制覇しただけでなく、隅々まで練り歩きツシマを堪能する事ができた。

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他のオープンワールドにない本作の凄い所。

それはやはり圧倒的「快適さ」だと思う。

 

まず、マップ間の移動が瞬時に行えるテレポート機能であるファストトラベルが本当に早い。ロードが早すぎてプレイヤーがロード画面のヒントを読めない恐れがあったので意図的に少しロードを長くしてると開発者が言うほど早い。そしてヒントはそれでも早すぎて読めない。

また、馬に乗ったままファストトラベルすると移動後も馬に乗っている状態になっているなど痒いところに手が届く親切設計である。

どうしてもオープンワールドゲームはロードが長くて、待っている間にスマホとかチェックしているとTwitterとかに面白い情報があってゲームよりTwitterを見てしまう集中力のない私にはこの爆速ロードは本当にありがたい。

また、ロードが爆速なのでリトライ時も早く復帰出来て、チェックポイントも細かくあるために辞め時がない。特に新しいマップを歩いていると少し歩くたびにサブクエストが出てきたり、黄色い糞鳥が飛んで来たりして、寝る前に少しだけ遊ぼうと思っても、ずるずる遊んで気づいたら深夜2時とかになっている。怪異「時間喰い」でもある。

ロードが早いだけでここまでオープンワールドが快適になると思うと次世代機におけるゲームにも夢が出てくる。その点も楽しみだ。

 

 

そしてなにより本作は風景が異常に綺麗なのである。

現実が誇張され、美しく、印象的。

新海誠監督作品にも通じるその風景は「鎌倉インスタ映え」する所ばかりだ。

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↑スクショ見直すと逆光写真が多すぎて笑えてくる。発想が安直過ぎる。

 

開発陣もその強みを知っているのでフォトモードへの移行がボタン1つで済む。

よくあるゲームだとフォトモードに移行するにはまずメニューを開いてそこから進まないといけないが、本作ではその煩わしさがない。間違ってフォトモードになってしまう事があるほど、簡単にフォトモードにいける。これが本当に良い。

時代劇風チャンバラ戦闘と美しく残酷な風景を隙あらばスクショしてしまう。

どんな時でも「インスタ映え」を考えるような女子高生の気持ちがよく分かってしまう。

映画のロケハン中に「あの家が邪魔だな・・・」と言って本当に屋根を切った逸話がある黒澤明監督の気持ちが分かってしまう。

「おっ!石川先生が敵の攻撃で燃えている。スクショタイムだ!」ってなるのは中々人の心がない。

フォトモードに夢中になってしまい、叔父上を助けにいけないという欠点はある。気をつけよう。

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↑主人公が燃えても「おいしい」のである。
 

また、リアルさを追求しつつも、馬に乗ったまま素材を回収出来たりして、プレイしていて快適かどうかを優先している設計はストレスフリーである。

 

他にもHUD(通常のゲーム画面にプレイヤーキャラクターの体力、弾薬残量、地図、点数などいろいろな情報が出る事)をギリギリまで画面から削ぎ落としているのも圧倒的没入感に成功している。目的地に向かって風が吹くおかげで画面上にミニマップはいらないし、目的地を決める時以外にMAPを開く必要すらほとんどない(目的地が近いと分かり辛くなるのが欠点だが)

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↑琵琶法師による語りの演出も雰囲気作りとして完璧。

 

「可愛いらしい狐に導かれるままたどり着いたその先には、小さな稲荷の社があった」という雰囲気MAXのイベントが各所にあったり(重要拠点には黄色い鳥が案内してくれるが、こちらが空を飛べない事を配慮してくれない案内の仕方なので大変分かり辛い事が多く、地上では進行不可能な崖や林に直進したりもする。また、自力で目的地に着いた後、「わたしが案内しましたよ」みたいな顔で横から飛んでくる黄色い鳥は焼鳥になって欲しい)

没入感とゲーム性がここまでマッチしたゲームは中々ないと思う。

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↑至る所に鎌倉インスタ映えする光景がある。

オープンワールドゲーム」として目新しさがないという批評がある事は知っている。

確かに『アサクリ』シリーズなど既存のオープンワールドの良い所集めましたみたいな印象は受けるが、上記で書いた比類なき没入感とそもそも「鎌倉時代の日本を舞台にしたオープンワールド」というだけでも滅茶苦茶新鮮だし、何より時代劇風チャンバラ戦闘は唯一無二だと思う。

 

お侍様の戦い方じゃない

暴れん坊将軍』が好きだった私は上様みたいなチャンバラに憧れた。

それが本作では出来る。

確かにある「斬っている」感。

どうしても発売前から『SEKIRO』と比べられたりしたが、ああいう死にゲーでは全くない。イージーモードもある。

 

2020年7月28日追記)アップデートでアクションが苦手には人には更に優しく、死にゲーを求める人にはそれに応える難易度「万死」が追加された。鎌倉時代は私たちが思ってたより福利厚生が充実しているようだ。

 

序盤は出来る事が少なく、チャンバラ戦闘の新鮮さだけが強みだったが、仁殿が育つほど出来ることが増えていき、複数の型を覚える。

 

サブクエが基本的に暗くてやる事も村人を救えとか村を蒙古から解放しろみたいな同じ様なことの繰り返しで飽きてくる面もあるが、「殺す手段の増加」と「チャンバラ技術の向上」の組み合わせにより戦闘自体に飽きがこない所かますます面白くなるのが凄い。

 

基本的に一対複数という劣勢の戦いを強いられる本作。

無策で敵に突っ込むと囲まれてボコられるが、方法はある。

槍兵には「風の型」、剣兵には「石の型」を使用するなど、敵に応じて効果的な型を使い分けることによって有利に戦闘を運ぶ事も出来るし、使い分けなくてもごり押すことも出来るのは出来る(オススメは水の型)

 

パリィの判定も緩いので比較的簡単にチャンバラを堪能する事が出来る。

程良い簡単さはストレスもなく楽しい。

 

誰でも気軽に自分が思うお侍様になり理想のチャンバラをする事が出来る。これだけで10000点あげれる。

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↑チャンバラ中こそ、最大のスクショタイムである。

 

また、様々なスキルを覚える事も出来るが、個人的にはスキルの振り直し機能が欲しかった。なぜなら〇→〇で「回転」という転がって攻撃を回避する技を覚えるのだが、要らない場面で使用してしまう。焦ってボタン連打するのが原因というのは分かってはいるのだが何回も間違える。なぜなら焦っているから。

回転すると相手の技は避けれるが、反撃が遠くなってしまい防御されてしまう。

「あああああああ違うんだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!」という場面は数えきれないほどあった。ゲームが下手なんです。

 

「くない」や「てつはう」など多彩な暗器も使用できる。

それらもレベル上げが出来、滅茶苦茶強くなる。誉れなき戦いサイコー!状態である。

特に煙玉使ってからの「闇討ち3連」をすれば一気に3人の敵を減らすことが出来て、そこからもう一度煙玉を使えば更に3人減らす地獄殺法コンボがある。

煙玉は他にもHP回復効果も付ける事が出来、「これハッパ混じってるだろ」という疑惑すら出てくる。

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弓矢も滅茶苦茶強くて、自分の好きな戦闘スタイルで好きに戦う事が出来る自由度の高さも楽しい。

難点があるとすればカメラワークがガバガバな時がある所。

 

人質に攻撃しようとしてくる敵に狙いを絞りたいのに隣の敵に攻撃してしまったり、ちょくちょくイライラしてしまう事はある。Z注目的なロックオン機能が欲しかった気もする(あえてロックオン機能つけなかったのは知ってるが)

 

一騎打ちモードもあるが、相手がフェイント仕掛けてきたりして結構難しい。個人的にはフェイントは上半身しか動かないので、相手の脚を見るようにすれば成功確率が高くなると思う。

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基本的に本作はあらゆる面でストレスフリーな設計になっている。

ただ、鎧などの装備や護符(体力回復したり、攻撃力を上げるモノ)を戦闘中などでも簡単に付け替える事が出来るのだが、装備セットを保存出来て、読み込む機能も欲しかった。

いちいち装備を変えるのが面倒で旅人装備でええやってなってしまった。

 

あと、面倒で言うと本作は足跡追跡イベントが意外と多い。

これが夜中だと暗くて足跡が見辛く、そこそこストレスだったので松明的な奴が欲しかった。

ただ逆に言うとストレスはそれぐらいしかない。鎌倉時代は私達が思ってたより快適なのだ。

 

最後に

個人的2020年度GOTY筆頭だと思うけど、1つ言わせてもらうと「武士としての誉れ」と「冥人」をどちらかを選ぶかでストーリーの分岐があっても面白かったと思う。こっちがゴリゴリに正々堂々な勝負をしていても「お侍様の戦い方じゃない」と言われてしまったら「ハァ?」となってしまう。

まぁでも戦闘プレイで分岐になってしまうと戦闘にストレスが発生してしまうから難しいのは分かるが。

 

ただ、中盤からサブクエを進めていると比較的ゴリ押しでストーリーをクリア出来るようになる中で「冥人」じゃないといけないとか言われても「お主らではダメでも、拙者なら正面堂々乗り込んで敵を全滅させる事が出来るが」みたいな異世界転生してきた「なろう侍」のような気持ちになってしまう。

 

途中から物語とゲームプレイの中で微妙に齟齬が生じた気がする。そこまでのストレスではないし、これはこれでしか味わえない重厚な物語ではあったので問題はないのだが。

 

また、物語の出来も良いが、本作では演出が本当に素晴らしい。特に中盤のあるイベントではゲーム史に名が残るような完璧で痺れる演出があり、サブクエストで飽き飽きし始めた人は取り合えずメインストーリーを進めて欲しい。かっけぇぇぇぇぇ!ってなる。こういうのが見たくてゲームを遊んでいるのかもしれない。

 

 

 

愚痴も書いたが、本作は本当に遊んでいて興奮が止まらない。

純粋にゲームとして楽しい。時代劇として楽しい。名作と呼ばれるゲームは年に何作か出てくるけど、ここまでゲームって楽しいって思わせてくれるゲームは中々ないと思う。

 

オープンワールドとして新鮮さがないという事で、本作のメタスコアでの評論家ポイントが82点とそこそこ良い程度で収まっているが、1ユーザーとしてそんな事どうでも良いぐらい遊んでいて熱中した。

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私は『暴れん坊将軍』を見たのをきっかけにして日本史に興味を持って勉強するようになった。

この「興味を持つ」というのが何よりも大事な事だと思う。

 

三國無双』から三国志に興味を持ち、調べてみると魏・呉・蜀の三国どれもが最終的な勝者にならない事に驚いたし、諸葛孔明がビームを撃たないことに安堵した。

『ゴースト・オブ・ツシマ』も史実でない部分が多数ある事は知っているが、日本に、鎌倉時代に、対馬に興味を持ってもらえる入門として最高のエンタメ時代劇だと思うので是非、一度遊んでみて欲しい。

 

最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

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 ↑フォトモードでは仁殿の表情を変えることが出来るが接吻顔だけはどこで使えばいいのか分からない

【PS4】Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)

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  • 発売日: 2020/07/17
  • メディア: Video Game